Operaciones de ludicidad y autorreferencia en dos casos de animación digital contemporánea
La historia de la animación puede ser abordada a la luz los lugares que ocupa la autorreferencia en las tramas y los temas de los cortometrajes animados, estableciendo diferentes juegos de centro y periferia. “Los gestos metadiscursivos y de metalenguaje se destacaron como temática propia del contenido de los dibujos animados fuertemente en tres momentos: surgimiento del cine de animación; comienzos de la televisión y renacimiento del cine de animación con la aparición de imágenes generadas por computadora (CGI).” (Alonso, 2016, p. 7) Mientras que en los tiempos estables en que un medio se posiciona como hegemónico (organizando el resto del sistema) las animaciones asentadas en el mismo desarrollan narraciones y temáticas universales, desplazando o abandonando los juegos sobre el propio lenguaje, género o historia.
Esta periodización, trabajada en la tesis de maestría "El dibujo animado siempre a la vanguardia. Metadiscursividad y metalenguaje en los dibujos animados de(sde) los ’50" (Alonso, 2016) profundiza el análisis del periodo de transición entre el cine y la televisión y especialmente la manera en que las animaciones tematizaron ese pasaje. Nos proponemos continuar con el análisis de las operaciones de autrorreferencia presentes en las animaciones en otro periodo, el de la animación digital. En el trabajo se desarrollarán las hipótesis sobre los diferentes tipos de juegos de operatorias meta (didáctico, crítico, lúdico). Ellos se presentan como la posibilidad de entender el momento actual tanto como un proceso propio de la animación digital, como preguntarse acerca de la periodización misma (la animación digital se extiende en dos o más periodos) aunque ello resulte de aprehensión compleja ya que los rasgos son aun explorados por el lenguaje.
Así, se propone analizar, de manera exploratoria, las operaciones de autorreferencia presentes en dos series animadas televisivas: "Phineas y Ferb" (emitida desde 2008 por la señal Disney Channel) y "Los Jóvenes Titanes en acción" (emitida para Latinoamérica desde 2013 por Cartoon Network), ambas producidas con técnicas de animación digital.
Desde una perspectiva sociosemiótica (Verón, 1987) se describen, comparan y clasifican operaciones meta presentes en estas animaciones que permiten reconstruir sus relaciones interdiscursivas en diferentes niveles. Los juegos de autorrefencia se ordenan retomando conceptos trabajados por autores que piensan operaciones similares en otros lenguajes o campos como la noción de género (Bajtín, 1979 y Steimberg, 2013), Transtextualidad (Genette, 1982), Verosímil y cine (Metz, 1960) Metalenguaje (Jakobson, 1985).
Country:
Argentina
Theme And Axes:
Semiotics of visual, sound and audiovisual languages
Institution:
Universidad Nacional de las Artes – Universidad de Buenos Aires
Mail:
paraalonso@yahoo.com.ar
Estado del abstract
Estado del abstract:
Accepted